約 4,551,579 件
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アノマリ (Cosmic Anomaly) 要塞化辺境地域要塞 (Fortification Frontier Stronghold) 強化された要塞地域 初期 (Initial Group) x2 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー (Awakened Defender) <トリガー> x2 フリゲート(FF) 緊急のディフェンダー (Emergent Defender) [Web] 増援1 (Wave 1) x2 巡洋艦(CL) 警戒中のアップホールダー (Awakened Upholder) [Web / Neut] <トリガー> x2 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー (Awakened Defender) 増援2 (Wave 2) x1 戦艦(BS) 眠らないアップホールダー (Sleepless Upholder) [Neut] (orbits at 65km) x2 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー (Awakened Defender) x1 巡洋艦(CL) 警戒中のアップホールダー (Awakened Upholder) [Web / Neut] x1 巡洋艦(CL) 警戒中の保安官 (Awakened Preserver) [リモリペ] アウトポスト辺境地域要塞 (Outpost Frontier Stronghold) アウトポストフロンティア要塞 初期 (Initial Group) x3 セントリーガン アーガス (Argos) ※射程90km x1 戦艦(BS) 眠らないディフェンダー (Sleepless Defender) [Web] <トリガー> 増援1 (Wave 1) x4 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー (Awakened Defender) (orbit at 15km) <トリガー> 増援2 (Wave 2) x4 フリゲート(FF) 緊急のディフェンダー (Emergent Defender) [Web] x2 戦艦(BS) 眠らないディフェンダー (Sleepless Defender) [Web] ソーラー房 (Solar Cell) ソーラーセル 初期 (Initial Group) x1 巡洋艦(CL) 警戒中のアップホールダー (Awakened Upholder) [Web / Neut] x1 フリゲート(FF) 緊急の保安官 (Emergent Preserver) [scram / Web / Neut] <トリガー> x1 戦艦(BS) 眠らないディフェンダー (Sleepless Defender) [Web] (possible additional spawn)] 増援1 (Wave 1) x1 巡洋艦(CL) 警戒中のアップホールダー (Awakened Upholder) [Web / Neut] x3 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー (Awakened Defender) x2 フリゲート(FF) 緊急のディフェンダー (Emergent Defender) [Web] x2 フリゲート(FF) 緊急のアップホールダー (Emergent Upholder) [リモリペ / Neut] <トリガー> 増援2 (Wave 2) x1 戦艦(BS) 眠らない保安官 (Sleepless Preserver) [リモリペ] x1 戦艦(BS) 眠らないディフェンダー (Sleepless Defender) [Web] x2 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー (Awakened Defender) オルゼ建築物 (The Oruze Construct) 初期 (Initial Group) x2 セントリーガン アーガス (Argos) ※射程80km x4 巡洋艦(CL) 警戒中のアップホールダー (Awakened Upholder) [Web / Neut] <トリガー> ※オービット35~45km x1 巡洋艦(CL) 警戒中の保安官 (Awakened Preserver) [リモリペ] (possible additional spawn)] ※オービット35~45km 増援1 (Wave 1) x1 戦艦(BS) 眠らないディフェンダー (Sleepless Defender) [Web] <トリガー> x4 フリゲート(FF) 緊急のディフェンダー (Emergent Defender) [Web] 増援2 (Wave 2) x1 戦艦(BS) 眠らないアップホールダー (Sleepless Upholder) [Neut] x2 巡洋艦(CL) 警戒中の保安官 (Awakened Preserver) [リモリペ] 磁気 (Magnetometric) 忘れられた辺境地域の検疫アウトポスト (Forgotten Frontier Quarantine Outpost) 忘れられた辺境地域の隔離アウトポスト 初期 (Initial Group) x3 巡洋艦(CL) 警戒中の保安官 (Awakened Preserver) [リモリペ] <トリガー> x6 フリゲート(FF) 緊急のディフェンダー (Emergent Defender) [Web] 増援1 (Wave 1) x2 巡洋艦(CL) 警戒中のアップホールダー (Awakened Upholder) [Web / Neut] x3 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー (Awakened Defender) <トリガー> x2 巡洋艦(CL) 警戒中の保安官 (Awakened Preserver) [リモリペ] 増援2 (Wave 2) x1 戦艦(BS) 眠らないディフェンダー (Sleepless Defender) [Web] x4 フリゲート(FF) 緊急のアップホールダー (Emergent Upholder) [リモリペ / Neut] <トリガー> 増援3 (Wave 3) x2 戦艦(BS) 眠らない保安官 (Sleepless Preserver) [リモリペ] x4 フリゲート(FF) 緊急のディフェンダー (Emergent Defender) [Web] アイテム x7 Artifacts (spawn container / analyzer) ※「Talocan cruiser」より低確率でコンテナ出現 (サルベージャー用) 未翻訳 (Forgotten Frontier Recursive Depot) 初期 (Initial Group) x4 フリゲート(FF) 緊急の保安官 (Emergent Preserver) [scram / Web / Neut] x2 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー (Awakened Defender) <トリガー> 増援1 (Wave 1) x3 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー (Awakened Defender) <トリガー> x4 巡洋艦(CL) 警戒中のアップホールダー (Awakened Upholder) [Web / Neut] 増援2 (Wave 2) x2 フリゲート(FF) 緊急のディフェンダー (Emergent Defender) [Web] x2 巡洋艦(CL) 警戒中のアップホールダー (Awakened Upholder) [Web / Neut] x2 戦艦(BS) 眠らないアップホールダー (Sleepless Upholder) [Neut] <トリガー> 増援3 (Wave 3) x2 フリゲート(FF) 緊急の保安官 (Emergent Preserver) [scram / Web / Neut] x1 巡洋艦(CL) 警戒中のアップホールダー (Awakened Upholder) [Web / Neut] x3 戦艦(BS) 眠らないアップホールダー (Sleepless Upholder) [Neut] アイテム x10 Artifacts コンテナ出現 (アナライザー用) ※The triple Upholder spawn makes this considerably harder than other class 3 sites. You can clear it with drakes / but be prepared to kill scramblers and warp out. レーダー (Radar) 注意すべき辺境地域のデータベース (Unsecured Frontier Database) 未保護の辺境地域データーベース 初期 (Initial Group) x3 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー(Awakened Defender) x3 フリゲート(FF) 緊急の保安官(Emergent Preserver) [scram / Web / Neut] <トリガー> 増援1 (Wave 1) x4 巡洋艦(CL) 警戒中のアップホールダー(Awakened Upholder) [Web / Neut] x4 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー(Awakened Defender) <トリガー> 増援2 (Wave 2) x1 戦艦(BS) 眠らないアップホールダー(Sleepless Upholder) [Neut] <トリガー> x3 巡洋艦(CL) 警戒中のアップホールダー(Awakened Upholder) [Web / Neut] x3 フリゲート(FF) 緊急のディフェンダー(Emergent Defender) [Web] 増援3 (Wave 3) x2 戦艦(BS) 眠らないアップホールダー(Sleepless Upholder) [Neut] x3 巡洋艦(CL) 警戒中のアップホールダー(Awakened Upholder) [Web / Neut] x2 フリゲート(FF) 緊急の保安官(Emergent Preserver) [scram / Web] アイテム x10 Deformed Sleeper Databanks コンテナ出現 (コードブレイカー用) 注意すべき辺境地域の受取人 (Unsecured Frontier Receiver) 初期 (Initial Group) x5 フリゲート(FF) 緊急のディフェンダー(Emergent Defender) [Web] x3 巡洋艦(CL) 警戒中の保安官(Awakened Preserver) [リモリペ] <トリガー> 増援1 (Wave 1) x3 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー(Awakened Defender) x1 巡洋艦(CL) 警戒中の保安官(Awakened Preserver) [リモリペ] <トリガー> x3 巡洋艦(CL) 警戒中のアップホールダー(Awakened Upholder) [Web / Neut] 増援2 (Wave 2) x4 フリゲート(FF) 緊急のアップホールダー(Emergent Upholder) [リモリペ / Neut] x1 戦艦(BS) 眠らないディフェンダー(Sleepless Defender) [Web] <トリガー> (on first shot landing) 増援3 (Wave 3) x4 フリゲート(FF) 緊急のディフェンダー(Emergent Defender) [Web] x2 戦艦(BS) 眠らない保安官(Sleepless Preserver) [リモリペ] アイテム x7 Deformed Sleeper Databanks (spawn container / codebreaker) ※「Talocan cruiser」より低確率でコンテナ出現 (サルベージャー用)
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Greater Fury - 偉大な復讐の女神 カードセット Oathbound アーキタイプ FIghter ファクション * カードタイプ Ability,レベル0 コスト 2 イラスト Derek Harring 能力値 None 原文 Your avatar gets +1 attack for each of your abilities. When fighting or defending, destroy this ability and deal 1 damage to an opposing combatant. 意訳 あなたのアバターは両プレイヤーのアビリティの数だけ攻撃+1の修正を受ける。 攻撃か防御時、このカードを破壊する。→相手の戦闘対象に1点のダメージを与える 解説 ファイターの突破力を高めるカード。コストも低く出しやすいがアバターの攻撃力を高めるためのものであるため、アバターのダメージボーナスは期待できない。 そのため効率よくDBを貯めるには事前にDBのあるアイテムを装備しておくことをお勧めする。
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現在、水面を作成する方法は2つあります サイズが調整可能なビルドインの"Lake object(円盤状の平らな水)"を作成する。 地形に『Water Shader』を適用し、配置をコントロールするための『blend shader』やマスキングからなる他の形態を使用する事が出来ます。 "Lake object"によって、異なる高さと異なる色や波の特性を持つ複数のユニークな水のエレメントを作成する能力を持っています。また、河川、複雑な湖の形状、およびその他の重要なエレメント作成を可能にし、その分布を微調整するための水の形状をマスクする事が出来ます。実際にこれからどのように"Lake object"を使用するか、目を通しておきましょう。 First go to the Water layout so we can place the Lake object. It s the only option currently available on the Add Water Object menu and you will immediately see your 3D preview window covered with water when you add it. After you have done so, click on it in the node list to bring up its settings. Most of the controls here are fairly self-explanatory. At the top the normal naming and enable/disable control. Handle In Preview determines whether the lake object itself will be shown in the viewport. Cast Shadows will be seldom used for now but its effect is fairly obvious - it makes the water disc cast shadows onto the terrain. Moving on let s look at the settings on tne Transform tab. the Water Level is literally just the height of the object above the base planet surface (this will be important when transparency is introduced in later versions). The Centre settings control the X, Y, Z placement of the object and can be used when precise placement of your water is needed, but it s generally easier just to drag it around in the viewport. And finally Max Radius allows you to control the size of the lake object, measured in meters as usual. The Planet and Surface Shader tabs are extremely simple. Planet allows you to specify the planet this water object is associated with. Because it s a flat disc it needs to be adjusted to fit the curvature of the planet, especially at large radius values, so it s necessary to connect it to a Planet to accomplish these changes. The Surface Shaders tab simply defines the shader for the lake object; naturally it defaults to a Water Shader. Now that we ve looked over the basic settings let s do a quick render to see how the water looks. Keep in mind that the default camera perspective is 1 kilometer above the terrain, so let s move down a bit to see the water better. Take the camera down until it seems fairly close to the water- about 200 meters - and do a render from this new camera position. At this height you should be able to see the wave structure as well as the wave variation which helps to increase realism. You ll no doubt find that water takes a bit longer to render than most other scene elements. Reflections are always quite demanding to render and Terragen 2 is no exception, but this aspect will be getting a lot of optimization in the future to improve things as much as possible. You can control all aspects of the water surface itself in the Water Shader settings. Let s take a look there now and see what kind of things can be done with the current functionality. From the Surface Shaders tab click the box to the right of the Surface Shader name (Water shader 01) and select Go to [shader name] and the water shader settings window will then be opened. Aside from the standard node controls there are only two tabs here that allow you to control all aspects of your water. In the future additional functions such as transparency and shore surf/foam will probably have their own tabs here. For now the Wave tab is visible and contains some of the most important controls to adjust the look of our water. By now you should be familiar with naming conventions of Terragen 2 so hopefully most of these will be self-explanatory. The Roughness setting controls the general roughness of the water surface and in combination with the Wave Scale and Smallest scale it determines the majority of the water shape. Wave Scale is the average wave size and Smallest Scale determines the size of the smallest details - increase this if the water shape looks too simplistic, but reduce it if you re only viewing the water from a distance as the smaller it is the more octaves in the Water Shader noise function and the longer render times will be. The next set of controls should be familiar to users of Terragen 0.9 - the Wind Patch settings. In nature there are variations in wave structure and overall water smoothness across large bodies of water which is due to several factors including wind. These settings allow you to simulate those effects and bring an extra level of realism and needed variety and interest to large water elements. The defaults give a subtle variation to the water surface, modulating the roughness across the surface with a large-scale noise function. The Wind Patch Effect setting controls the strength of this effect - the actual amount of variation there will be between different areas. Wind Patch Size controls the average scale of the areas of variation. And finally Wind Patch Sharpness sets how sharp the line between areas of variation will be, or to put it another way it controls how smooth the transition between areas of different roughness is. Now on to the Reflections tab. Master Reflectivity is fairly self-explanatory - it controls the overall level of reflectivity for the water. Index of Refraction is a technical term that refers to the amount of light refraction caused by a given material. This is implemented as the standard Index of Refraction where water is 1.33. The higher this is the more diffuse your reflections will be. Horizon Shift is a special function used to simulate the "shift" in reflection due to the aggregate effect of greater or lesser surface roughness on distant reflective surfaces. It will essentially shift the angle of distant reflection toward or away from the horizon. The easiest way to understand this is just to play with the slider and watch the effect on the preview. Highlight Intensity controls the strength of specular highlights from light sources and Min[imum] Highlight Spread allows you to control how much "spread" the reflections have - in other words how diffuse the specular highlights are. Note that you can plug a shader into the Input of the Water Shader to override or contribute to many of these built-in settings. For example you can get more control over wave shape by plugging a Power Fractal into it and using the Displacement controls. A Heightfield Shader or Image Map can be used in the same way and can be particularly useful for explicitly controlling water shape. Another important capability enabled by the Water Shader Input is controlling the color of the water. Try plugging a Default Shader into the input and adjusting color - you now have the ability to specify any color you want for the water. This also gives us a springboard to our next experiment masking the water to control its distribution.
https://w.atwiki.jp/zombiecitydiffence/pages/15.html
Infantry(歩兵)はBarracks(兵舎)やHQ Terra(司令部)で作ることができる基本ユニット. 車両と違い建造物への侵入が可能で,未占領建造物を占領することができます. 雑感として使ってみた感想を書いてありますが,★3HARDクリアの雑感であって,inifiniteではまた使用感が異なるかもしれません. Engineer Unit(技術者) Scout Squad(偵察部隊) Rifleman Squad(ライフル部隊) Machine gun Squad(マシンガン部隊) Grenadier Squad(擲弾部隊) Marksman Squad(狙撃部隊) Shot gun Squad(ショットガン部隊) RPG Squad(RPG部隊) Sniper Squad(スナイパー部隊) Flamethrower Squad(火炎放射部隊) Commando(特殊訓練部隊) Mortar Squad(臼砲部隊) コメント欄 Engineer Unit(技術者) HQ Terra(司令部)で作ることができる唯一のユニット. 戦闘能力は皆無であり,固有スキルを活かすためにInner facility(工場)やRefugee camp(難民キャンプ)に常駐させるといい. 特に工場に常駐させると資源の総収入がかなり変わる.ただし,兵というより一般人であるため護衛はつけておかなければ危険. スキル スキル名 名称不明 効果 建造物内での物資や人材の生産力を二倍にする 性能 Level 1 HP 70 Speed 6 Attack vs NO 2 COST 200 Defense Type None Defense 4 vs MEDIUM 2 必要人材数 2 Rounds per minute 60 Range 25 vs HEAVY 1 レベル別性能表 +... Level 1 HP 70 Speed 6 Attack vs NO 2 COST 200 Defense Type None Defense 4 vs MEDIUM 2 Rounds per minute 60 Range 25 vs HEAVY 1 Level 2 HP 77 Speed 6 Attack vs NO 4 COST 300 Defense Type None Defense 8 vs MEDIUM 4 Rounds per minute 61 Range 26 vs HEAVY 2 Level 3 HP 85 Speed 7 Attack vs NO 8 COST 500 Defense Type None Defense 16 vs MEDIUM 8 Rounds per minute 63 Range 28 vs HEAVY 4 Level 4 HP 93 Speed 8 Attack vs NO 16 COST 900 Defense Type None Defense 32 vs MEDIUM 16 Rounds per minute 65 Range 30 vs HEAVY 8 Level 5 HP 102 Speed 8 Attack vs NO 32 COST 1700 Defense Type None Defense 64 vs MEDIUM 32 Rounds per minute 67 Range 32 vs HEAVY 16 Scout Squad(偵察部隊) 高層建造物や重要な施設など時間のかかる建造物を占領する際に用いるユニット. 二倍早く占領できるため見違えるほど早く占領することができる. ただし,戦闘力は低く,中盤以降の敵は相手にならない.というよりほぼ占領用のユニットであるため戦闘は避けたほうが良い. アップグレードすれば戦闘もできないことはないが,防御タイプがNoneであるため要注意である. 序盤にいくつか生産しておくと占領時の資源等で立ち上がりが早くなる. スキル スキル名 Fast Capture(迅速な占領) 効果 建造物を二倍早く占領することができる 性能 Level 1 HP 70 Speed 12 Attack vs NO 25 COST 650 Defense Type None Defense 5 vs MEDIUM 20 必要人材数 3 Rounds per minute 60 Range 33 vs HEAVY 16 レベル別性能表 +... Level 1 HP 70 Speed 12 Attack vs NO 25 COST 650 Defense Type None Defense 5 vs MEDIUM 20 Rounds per minute 60 Range 33 vs HEAVY 16 Level 2 HP 77 Speed 13 Attack vs NO 50 COST 975 Defense Type None Defense 10 vs MEDIUM 40 Rounds per minute 61 Range 37 vs HEAVY 32 Level 3 HP 85 Speed 14 Attack vs NO 100 COST 1625 Defense Type None Defense 20 vs MEDIUM 80 Rounds per minute 63 Range 40 vs HEAVY 64 Level 4 HP 93 Speed 15 Attack vs NO 200 COST 2925 Defense Type None Defense 40 vs MEDIUM 160 Rounds per minute 65 Range 42 vs HEAVY 124 Level 5 HP 102 Speed 17 Attack vs NO 400 COST 5525 Defense Type None Defense 80 vs MEDIUM 320 Rounds per minute 67 Range 45 vs HEAVY 248 Rifleman Squad(ライフル部隊) 戦闘能力,コストを含めバランスのとれたユニット. コストが安く使いやすいユニットではあるが,このユニットだけだと終盤は辛くなってくる. 何よりも安さが売りなユニットであると感じる. スキル スキル名 Cover fire(援護射撃) 効果 敵の攻撃と速度を落とす レベル別スキル効果 +... Level 1 Attack Speed Range Defense -2% -2% 0% 0% Level 2 Attack Speed Range Defense -3% -3% 0% 0% Level 3 Attack Speed Range Defense -3% -3% 0% 0% Level 4 Attack Speed Range Defense -4% -4% 0% 0% Level 5 Attack Speed Range Defense -5% -5% 0% 0% 性能 Level 1 HP 100 Speed 8 Attack vs NO 50 COST 800 Defense Type MEDIUM Defense 8 vs MEDIUM 35 必要人材数 5 Rounds per minute 30 Range 50 vs HEAVY 30 レベル別性能表 +... Level 1 HP 100 Speed 8 Attack vs NO 50 COST 800 Defense Type MEDIUM Defense 8 vs MEDIUM 35 Rounds per minute 30 Range 50 vs HEAVY 30 Level 2 HP 110 Speed 8 Attack vs NO 100 COST 1200 Defense Type MEDIUM Defense 16 vs MEDIUM 70 Rounds per minute 30 Range 53 vs HEAVY 60 Level 3 HP 121 Speed 9 Attack vs NO 200 COST 2000 Defense Type MEDIUM Defense 32 vs MEDIUM 140 Rounds per minute 31 Range 57 vs HEAVY 120 Level 4 HP 133 Speed 10 Attack vs NO 400 COST 3600 Defense Type MEDIUM Defense 64 vs MEDIUM 280 Rounds per minute 32 Range 61 vs HEAVY 240 Level 5 HP 146 Speed 11 Attack vs NO 800 COST 6800 Defense Type MEDIUM Defense 128 vs MEDIUM 560 Rounds per minute 33 Range 65 vs HEAVY 480 Machine gun Squad(マシンガン部隊) スキルが強力で非常に使いやすいユニット. このユニット数体だけで★2の終盤のMEDIUMまでの敵なら大体なんとかなる. 一体でも序盤はほぼカバーできる.(大抵のユニットで序盤はカバーできるが・・・) 他のユニットと組み合わせることで凄く安定感が増す. 最終盤やinfiniteでは火力不足に陥るため,MAXレベルでも単体運用は厳しい. スキル スキル名 Iron Wall(鉄の壁) 効果 敵のステータスを大幅に落とす レベル別スキル効果 +... Level 1 Attack Speed Range Defense -5% -15% -2% -10% Level 2 Attack Speed Range Defense -6% -18% -2% -12% Level 3 Attack Speed Range Defense -7% -21% -2% -14% Level 4 Attack Speed Range Defense -8% -25% -3% -17% Level 5 Attack Speed Range Defense -10% -31% -4% -20% 性能 Level 1 HP 80 Speed 5 Attack vs NO 30 COST 1000 Defense Type MEDIUM Defense 6 vs MEDIUM 20 必要人材数 4 Rounds per minute 60 Range 75 vs HEAVY 16 Area damage radius 10 レベル別性能表 +... Level 1 HP 80 Speed 5 Attack vs NO 30 COST 1000 Defense Type MEDIUM Defense 6 vs MEDIUM 20 Rounds per minute 60 Range 75 vs HEAVY 16 Area damage radius 10 Level 2 HP 88 Speed 5 Attack vs NO 60 COST 1500 Defense Type MEDIUM Defense 12 vs MEDIUM 40 Rounds per minute 61 Range 80 vs HEAVY 32 Area damage radius 10 Level 3 HP 97 Speed 6 Attack vs NO 120 COST 2500 Defense Type MEDIUM Defense 24 vs MEDIUM 80 Rounds per minute 63 Range 85 vs HEAVY 64 Area damage radius 10 Level 4 HP 106 Speed 6 Attack vs NO 240 COST 4500 Defense Type MEDIUM Defense 48 vs MEDIUM 160 Rounds per minute 65 Range 91 vs HEAVY 128 Area damage radius 10 Level 5 HP 117 Speed 7 Attack vs NO 480 COST 8300 Defense Type MEDIUM Defense 96 vs MEDIUM 320 Rounds per minute 67 Range 98 vs HEAVY 256 Area damage radius 10 Grenadier Squad(擲弾部隊) 敵が密集しているとまとめて潰す爆弾魔.少ないユニットで多くの敵と戦わなければいけない場面でかなり活躍する. しかし,防御タイプがNoneなため攻撃されると危険である. また,HPが少なくすぐ倒れる危険性があるためおとりになる硬いユニットと共に出撃させるといい. スキル スキル名 Grenades(手榴弾) 効果 敵の速度と攻撃範囲と防御力を落とす レベル別スキル効果 +... Level 1 Attack Speed Range Defense 0% -5% -5% -5% Level 2 Attack Speed Range Defense 0% -6% -6% -6% Level 3 Attack Speed Range Defense 0% -7% -7% -7% Level 4 Attack Speed Range Defense 0% -8% -8% -8% Level 5 Attack Speed Range Defense 0% -10% -10% -10% 性能 Level 1 HP 50 Speed 5 Attack vs NO 45 COST 1300 Defense Type None Defense 9 vs MEDIUM 35 必要人材数 5 Rounds per minute 30 Range 71 vs HEAVY 30 Area damage radius 35 レベル別性能表 +... Level 1 HP 50 Speed 5 Attack vs NO 45 COST 1300 Defense Type None Defense 9 vs MEDIUM 35 Rounds per minute 30 Range 71 vs HEAVY 30 Area damage radius 35 Level 2 HP 55 Speed 5 Attack vs NO 90 COST 1950 Defense Type None Defense 18 vs MEDIUM 70 Rounds per minute 30 Range 74 vs HEAVY 60 Area damage radius 35 Level 3 HP 60 Speed 6 Attack vs NO 180 COST 3250 Defense Type None Defense 36 vs MEDIUM 140 Rounds per minute 31 Range 80 vs HEAVY 120 Area damage radius 35 Level 4 HP 67 Speed 6 Attack vs NO 360 COST 5850 Defense Type None Defense 72 vs MEDIUM 280 Rounds per minute 32 Range 85 vs HEAVY 240 Area damage radius 35 Level 5 HP 73 Speed 7 Attack vs NO 720 COST 11050 Defense Type None Defense 144 vs MEDIUM 560 Rounds per minute 33 Range 91 vs HEAVY 480 Area damage radius 35 Marksman Squad(狙撃部隊) ライフル部隊の上位互換のユニット. ライフル部隊の攻撃範囲と攻撃力を強化した感じ.スキルはまったく同じものである. コストは高いが,ライフル部隊より使いやすい. スキル スキル名 Cover fire(援護射撃) 効果 敵の攻撃と速度を落とす レベル別スキル効果 +... Level 1 Attack Speed Range Defense -2% -2% 0% 0% Level 2 Attack Speed Range Defense -3% -3% 0% 0% Level 3 Attack Speed Range Defense -3% -3% 0% 0% Level 4 Attack Speed Range Defense -4% -4% 0% 0% Level 5 Attack Speed Range Defense -5% -5% 0% 0% 性能 Level 1 HP 100 Speed 8 Attack vs NO 50 COST 800 Defense Type MEDIUM Defense 8 vs MEDIUM 35 必要人材数 5 Rounds per minute 30 Range 50 vs HEAVY 30 レベル別性能表 +... Level 1 HP 100 Speed 8 Attack vs NO 80 COST 1200 Defense Type MEDIUM Defense 8 vs MEDIUM 50 Rounds per minute 20 Range 79~ vs HEAVY 42 Level 2 HP 110 Speed 8 Attack vs NO 160 COST 1800 Defense Type MEDIUM Defense 16 vs MEDIUM 100 Rounds per minute 20 Range 80 vs HEAVY 84 Level 3 HP 121 Speed 9 Attack vs NO 320 COST 3000 Defense Type MEDIUM Defense 32 vs MEDIUM 200 Rounds per minute 21 Range 85 vs HEAVY 168 Level 4 HP 133 Speed 10 Attack vs NO 640 COST 5400 Defense Type MEDIUM Defense 64 vs MEDIUM 400 Rounds per minute 21 Range 91 vs HEAVY 336 Level 5 HP 146 Speed 11 Attack vs NO 1280 COST 10200 Defense Type MEDIUM Defense 128 vs MEDIUM 800 Rounds per minute 22 Range 98 vs HEAVY 672 Shot gun Squad(ショットガン部隊) RPG Squad(RPG部隊) Sniper Squad(スナイパー部隊) Flamethrower Squad(火炎放射部隊) Commando(特殊訓練部隊) Mortar Squad(臼砲部隊) コメント欄 名前 コメント
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探索 / WH > サイトデータC4 C1 / C2 / C3 / C4 / C5 / C6 / ガス / 鉱石 用語 C4 (クラス4)アノマリ (Cosmic Anomaly)辺境地域の兵舎 (Frontier Barracks) 辺境地域の司令ポスト (Frontier Command Post) 統合型ターミナル (Integrated Terminus) スリーパー情報サンクトム (Sleeper Information Sanctum) 磁気 (Magnetometric)忘れられた辺境地域の変換モジュール (Forgotten Frontier Conversion Module) 忘れられた辺境地域の避難センター (Forgotten Frontier Evacuation Center) レーダー (Radar)注意すべき辺境地域のデジタルネクサス (Unsecured Frontier Digital Nexus) 注意すべき辺境地域の3言語の拠点 (Unsecured Frontier Trinary Hub) コメント 用語 トリガー 倒すと増援が来る NPC2体以上居る場合は、同じ種類を全滅させると出現 Web 移動速度低下 Neut 電力吸収 スクラム ワープ妨害 C4 (クラス4) アノマリ (Cosmic Anomaly) 辺境地域の兵舎 (Frontier Barracks) 初期 (Initial Group) x1 戦艦(BS) 眠らないアップホールダー (Sleepless Upholder) [Neut] x1 戦艦(BS) 眠らない保安官 (Sleepless Preserver) [リモリペ]<トリガー> 最大DPS 686 (EM&The 31% / Kin&Exp 19%) 増援 1 (Reinforcement Wave 1) x2 巡洋艦(CL) 警戒中の保安官 (Awakened Preserver) [リモリペ] x3 戦艦(BS) 眠らないアップホールダー (Sleepless Upholder) [Neut]<トリガー> 最大DPS 1442 (EM&The 44% / Kin&Exp 6%) 増援 2 (Reinforcement Wave 2) x3 フリゲート(FF) 緊急の保安官 (Emergent Preserver) [スクラム / Web / Neut] x4 巡洋艦(CL) 警戒中の保安官 (Awakened Preserver) [リモリペ] x2 戦艦(BS) 眠らない保安官 (Sleepless Preserver) [リモリペ] 最大DPS 912 (EM&The 21% / Kin&Exp 29%) 辺境地域の司令ポスト (Frontier Command Post) 初期 (Initial Group) x5 セントリーガン アーガス (Argos) x4 フリゲート(FF) 緊急のディフェンダー (Emergent Defender) [Web] x4 フリゲート(FF) 緊急の保安官 (Emergent Preserver) [スクラム / Web]<トリガー> 最大DPS 594 (EM&The 40% / Kin&Exp 10%) 増援 1 (Reinforcement Wave 1) x4 フリゲート(FF) 緊急のアップホールダー (Emergent upholder) [リモリペ / Neut] x6 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー (Awakened Defender)<トリガー> x2 戦艦(BS) 眠らないディフェンダー (Sleepless Defender) [Web] 最大DPS 1052 (EM&The 24% / Kin&Exp 26%) 増援 2 (Reinforcement Wave 2) x3 戦艦(BS) 眠らない保安官 (Sleepless Preserver) [リモリペ] x2 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー (Awakened Defender) x2 巡洋艦(CL) 警戒中の保安官 (Awakened Preserver) [リモリペ] 最大DPS 1032 (EM&The 15% / Kin&Exp 35%) 統合型ターミナル (Integrated Terminus) 初期 (Initial Group) x4 セントリーガン アーガス (Argos) x4 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー (Awakened Defender)<トリガー> x3 フリゲート(FF) 緊急のアップホールダー (Emergent upholder) [リモリペ / Neut] 最大DPS 574 (EM&The 37% / Kin&Exp 12%) 増援 1 (Reinforcement Wave 1) x2 巡洋艦(CL) 警戒中の保安官 (Awakened Preserver) [リモリペ] x4 巡洋艦(CL) 警戒中のアップホールダー (Awakened Upholder) [Web / Neut]<トリガー> x2 フリゲート(FF) 緊急の保安官 (Emergent Preserver) [スクラム / Web / Neut] 最大DPS 384 (EM&The 34% / Kin&Exp 16%) 増援 2 (Reinforcement Wave 2) x4 フリゲート(FF) 緊急のディフェンダー (Emergent Defender) [Web] x2 フリゲート(FF) 緊急のアップホールダー (Emergent upholder) [リモリペ / Neut] x1 戦艦(BS) 眠らないセーフガード (Sleepless Safeguard) [スクラム / Web / Neut] 最大DPS 614 (EM&The 23% / Kin&Exp 27%) スリーパー情報サンクトム (Sleeper Information Sanctum) 初期 (Initial Group) x2 巡洋艦(CL) 警戒中のアップホールダー (Awakened Upholder) [Web / Neut] x2 戦艦(BS) 眠らない保安官 (Sleepless Preserver) [リモリペ]<トリガー> x2 フリゲート(FF) 緊急のアップホールダー (Emergent upholder) [リモリペ / Neut] (possible additional spawn)] 最大DPS 596 (EM&The 12% / Kin&Exp 38%) With Additional Spawn 632 (EM&The 13% / Kin&Exp 37%) 増援 1 (Reinforcement Wave 1) x3 戦艦(BS) 眠らないディフェンダー (Sleepless Defender) [Web] x1 戦艦(BS) 眠らないセーフガード (Sleepless Safeguard) [スクラム / Web / Neut]<トリガー> 最大DPS 1448 (EM&The 25% / Kin&Exp 25%) 増援 2 (Reinforcement Wave 2) x2 巡洋艦(CL) 警戒中の保安官 (Awakened Preserver) [リモリペ] x2 巡洋艦(CL) 警戒中のアップホールダー (Awakened Upholder) [Web / Neut] x2 フリゲート(FF) 緊急の保安官 (Emergent Preserver) [スクラム / Web / Neut] x3 フリゲート(FF) 緊急のアップホールダー (Emergent upholder) [リモリペ / Neut] 最大DPS 354 (EM&The 32% / Kin&Exp 18%) 磁気 (Magnetometric) 忘れられた辺境地域の変換モジュール (Forgotten Frontier Conversion Module) Site Escalation Wave x1 戦艦(BS) 眠らないセーフガード (Sleepless Safeguard) [スクラム,Web] x1 Abandoned Talocan Cruiser (spawn container / salvager) Additional DPS 482 (EM&The 26% / Kin&Exp 24%) 初期 (Initial Group) |x1|Argos Sentry x6 フリゲート(FF) 緊急のディフェンダー (Emergent Defender) [Web] x6 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー (Awakened Defender) x1 戦艦(BS) 眠らないアップホールダー (Sleepless Upholder) 最大DPS 984 (EM&The 35% / Kin&Exp 15%) Spawn<トリガー>|ed by successfully opening a can. 増援 1 (Reinforcement Wave 1) x5 フリゲート(FF) 緊急のディフェンダー (Emergent Defender) [Web] x5 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー (Awakened Defender) x3 戦艦(BS) 眠らないディフェンダー (Sleepless Defender) [Web]<トリガー> 最大DPS 1366 (EM&The 25% / Kin&Exp 25%) BOSS FIGHT x4 戦艦(BS) (Sleepless Safeguards) [スクラム / Neut / Web] 最大DPS 1928 (EM&The 26% / Kin&Exp 24%) Structures 1|x2|Sleeper Artefact (spawn container / analyzer) 忘れられた辺境地域の避難センター (Forgotten Frontier Evacuation Center) Site Escalation Wave x1 Abandoned Talocan Cruiser (spawn container / salvager) x1 戦艦(BS) 眠らないディフェンダー (Sleepless Defender) [Web] 初期 (Initial Group) x4 フリゲート(FF) 緊急のディフェンダー (Emergent Defender) [Web] x1 戦艦(BS) 眠らない保安官 (Sleepless Preserver) [リモリペ]<トリガー> 増援 1 (Reinforcement Wave 1) x4 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー (Awakened Defender) x2 戦艦(BS) 眠らない保安官 (Sleepless Preserver) [リモリペ]<トリガー> 増援 2 (Reinforcement Wave 2) x2 戦艦(BS) 眠らないディフェンダー (Sleepless Defender) [Web] x2 戦艦(BS) 眠らない保安官 (Sleepless Preserver) [リモリペ] Structures 1|x2|Sleeper Artifact (spawn container / analyzer) レーダー (Radar) 注意すべき辺境地域のデジタルネクサス (Unsecured Frontier Digital Nexus) 未保護の辺境地域デジタルネクサス Site Escalation Wave x1 戦艦(BS) 眠らないセーフガード (Sleepless Safeguard) [Web / Neut] |x1|Abandoned Talocan Cruiser (spawn container / salvager) Additional DPS 482 (EM&The 26% / Kin&Exp 24%) 初期 (Initial Group) x4 フリゲート(FF) 緊急のディフェンダー (Emergent Defender) [Web] x6 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー (Awakened Defender)<トリガー> 最大DPS 432 (EM&The 25% / Kin&Exp 25%) Spawned by first cycle on a can with a codebreaker 増援 1 (Reinforcement Wave 1) x4 フリゲート(FF) 緊急の保安官 (Emergent Preserver) [スクラム / Web / Neut] |x4|巡洋艦(CL)|(Awakened Defender?) x3 戦艦(BS) 眠らないディフェンダー (Sleepless Defender)<トリガー> 最大DPS 1318 (EM&The 24% / Kin&Exp 26%) 増援 2 (Reinforcement Wave 2) x4 戦艦(BS) 眠らないセーフガード (Sleepless Safeguard) [スクラム / Web / Neut] 最大DPS 1928 (EM&The 26% / Kin&Exp 24%) Structures 1|x2|Obsolete Sleeper Databank (spawn container / codebreaking) 注意すべき辺境地域の3言語の拠点 (Unsecured Frontier Trinary Hub) Single Pocket Site Escalation Wave x1 戦艦(BS) 眠らないディフェンダー (Sleepless Defender) [Web] |x1|Abandoned Talocan Cruiser (spawn container / salvager) Additional DPS 322 (EM&The 25% / Kin&Exp 25%) 初期 (Initial Group) x4 フリゲート(FF) 緊急のディフェンダー (Emergent Defender) [Web] x1 戦艦(BS) 眠らない保安官 (Sleepless Preserver) [リモリペ]<トリガー> 最大DPS 352 (EM&The 13% / Kin&Exp 37%) 増援 1 (Reinforcement Wave 1) x4 巡洋艦(CL) 警戒中のディフェンダー (Awakened Defender) x2 戦艦(BS) 眠らない保安官 (Sleepless Preserver) [リモリペ]<トリガー> 最大DPS 736 (EM&The 14% / Kin&Exp 36%) 増援 2 (Reinforcement Wave 2) x2 戦艦(BS) 眠らないディフェンダー (Sleepless Defender) [Web] x2 戦艦(BS) 眠らない保安官 (Sleepless Preserver) [リモリペ] 最大DPS 1156 (EM&The 18% / Kin&Exp 32%) Structures 10x Obsolete Sleeper Databank (spawn container / codebreaker) コメント コメント
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Shogun Defence 攻略 Wiki このページはiphoneアプリ、Shogun Defenceのまとめサイトです。 このページは自由に編集する事ができます。 Wikiの更新は各個人の自由ですが、編集した内容に関しての権限は利用者全てに存在します。 公式HP touch! play! TAITO 現行スレ 【ゲーム】SHOGUN DEFENCE wave1【App】 攻略ページ トシのiphoneブログ ステージ攻略 ユニット 武将 デッキ 無限 コメント
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Derek's Divine Equalizer [部分編集] blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Category Unique Item Class Hunter Type Rocket Pistol Item Level 12 Require Level 7 Damage Type Fire Field 9-18/sec/5m for 4sec Rate of fire 20 shots/min Interrupt Strength 67 Critical Chance 0% Critical Damage 0% Range 20m Ignite Attack Strength Equip Cost Modification Rocket(1) Fuel(1) Special Attributes ※上記に画像がないときはアイテム名.jpgでアップロードしてください。 [部分編集] Special Attributes 固定 Affix名 効果 Kaleidoscopic? Adds 79-82 defense against all special damage effect Combustible? Adds 66-70 to Ignite Attack Strength Scaring? 18-20% chance to cause a Fire Nova when it kills an enemy [部分編集] ・追加画像 関連ページ Grenade Launcher Unique Hunter Weapons
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ビルドガイドテンプレート Def/Spi 目次 構想戦い方 パーティプレイ 良い点、悪い点良い点 悪い点 スキル配分スキルオプション ステータス配分 装備装備例 装備オプション その他育成について 注意点 最終更新日:2016年09月14日 構想 batter、Disable、Deathchill Auraで敵をひたすら減速させることにより被ダメージを大幅に下げる。同時にDeathchill Auraで低下させたLifeLeech resistを利用し吸収系装備によりダメージをHPに変換する。 これにより数字以上の生存能力を誇る。 戦い方 近づいて殴る。ひたすらそれだけ。Deathchill Auraのおかげで敵の傍の方がむしろ安全。 パーティプレイ 良い点、悪い点 良い点 敵にさえ近づければ、減速によるダメージ減とHP変換の回復により、ガチで殴り続けるだけで大半の敵には勝てる。 悪い点 逆に敵に近づけずに弓等で遠距離から一斉掃射を浴びるとつらいものがある。移動力は重要なり。 スキル配分 Skill Name Lv Comment Defense Mastery Max 最初はこっちから育てると良い Concussive Blow 1~ 鈍器か斧を持つなら Batter Max →Rend Armor 1~ 1は必須、後は好みで Shield Charge 1~ →Disruption 1~ 1は必須、後は好みで Armor Handling Max Adrenaline 1 →Resilience 1~ →Defensive Reaction 1~ Shield Smash Max Disable Max Pulverize Max Spirit Mastery Max Deathchill Aura Max →Ravages of Time Max →Necrosis Max Dark Covenant Max →Unearthly Power Max 範囲攻撃が欲しいのでRend ArmorとDisruptionは必須。しかしLv1でも十分使えるので上げるのは他のスキルと相談しながらで良い。 基本的に敵に囲まれながら殴るだけなので、パッシブ系スキルはMAXにしたい。 盾攻撃3種、Battle Awarenessツリー、Deathchill Auraツリー、これらが主力スキルになる。Armor Handlingを上げるのも安定する。 またDefensive ReactionとDark Covenantツリーはヘルス吸収との相性も良く強力。 雑魚戦はただ殴るだけで十分なのだが、おそらくボス戦がつらいのでColossus FormとSummon Outsiderを上げると良いだろう。 ボス級がどうしてもつらい場合は、Summon Liche Kingを上げて自分は逃げ回るというチキン戦法も使える。Liche King自体は、そのポイントで他のスキルを上げて自分で殴った方が多分強い。 スキルオプション ステータス配分 STR・DEXバランス型 装備 アーティファクトは魂の悪寒が最後まで使える。ノーマルで手に入るのでこれだけは確保すると良い。 Concussive Blowがあるため鈍器が使いたくなる所だが、槍でも剣でも問題無い。 殴って回復してれば安定して進めて、ボスはColossus Formのダメージ低減が強力なため、その他の防具も自由。 最強装備とかは自分で考えてください。 装備例 武器(メイン): 武器(サブ): 頭: 首飾り: 胴: 腕: 指輪: 指輪: 脚: アーティファクト: 装備オプション その他 育成について BatterとRend Armorは1だけ真っ先にとる。これだけで雑魚相手が全然違ってくる。 次に優先すべきは盾攻撃三種。優先度は Shield Smash Disable Pulverize すなわちDefenseマスタリーは早急に32まで上げるべきである。 Spiritマスタリーは必要なスキルの分までだけ上げればよい。Necrosisの16がひとつの目安か。 注意点
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メニューページで#nomenu2()プラグインはご利用できません。3カラムでなく、2カラムのデザインテンプレートをご利用ください。 メニュー Top 動作環境 購入方法 Q&A 操作方法 タワー エイリアン チャレンジモード マップ 上級Q&A コンソール リンク Defense Grid Hidden Path Entertainment Steam 購入 デモ Direct2Drive 購入 XBOX LIVE ここを編集
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Starland Multiplayer TD #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Starland Multiplayer TD) サイトURL http //www.kongregate.com/games/wmarsh/starland-multiplayer-td http //nonoba.com/wmarsh/starland-multiplayer-td http //a.kongregate.com/games/wmarsh/starland-multiplayer-td/frame (ゲーム単体) 概要 1対1で行うオンライン対戦型TD。自由配置型でシステムはDesktop Tower Defenseに似ている。 プレイヤーは向かい合わせのエリアに砲台を設置し、出現する敵を撃退していく。 基本事項敵 ショートカットキー 砲台Debris Tower Laser Tower Missile Tower Shockwave Tower Frost Tower Anti-Air Tower 敵・味方キャラクター WAVE一覧 攻略 ゲームバランス 基本事項 マップの大きさは全体で縦20マス×横12.5マス。出入り口の幅は3.5マス。上下・左右対称。 上部10マスが片方のプレイヤー(黄色)の陣地。下部10マスがもう片方のプレイヤー(水色)の陣地。 上部を陣取るか下部を陣取るかはランダムに決まる模様。 砲台を設置する際に緑色に表示されるのが自陣の範囲で、この範囲内に砲台を設置することができる。 各WAVEを開始すると、自陣内にある出入り口から相手プレイヤーの色をした敵が出現し、敵陣内にある出入り口を目指す。同時に敵陣内にある出入り口から自分と同色の味方が出現し、自陣内にある出入り口を目指す。 砲台は敵のみを攻撃し、味方を攻撃しない。範囲攻撃の巻き込み効果も味方には影響しない。 各WAVE開始前には40秒(初期設定)の準備時間が与えられる。 準備時間が終了するか、両プレイヤーがStartボタンをクリックするとWAVEが開始される。 WAVE進行中は砲台の設置・売却・アップグレードなどの作業は行えない(砲台や敵・味方の情報を見ることはできる)。 敵を20体(初期設定)以上、敵陣内にある出入り口に到達させてしまうとゲームオーバー。逆に味方が20体以上突破すれば勝利。 敵陣内にある出入り口付近に自分の名前と残りLifeが表示される。自陣側には相手プレイヤーの名前と残りLifeが表示される。 スコアは、敵を倒して手に入れた資金の総額になる。 画面右側にチャット画面があり、相手プレイヤーと会話できる(kongregateのチャット画面とは別)。 利息システムなし。出入り口まで到達した敵・味方が再度出現することもない。 ゲーム部屋を立ち上げる際に"Advance"をクリックすると、ライフ数や待ち時間・相手に送れる敵の最大数などを好みに変更出来る。 敵 各WAVEで出現する敵・味方の種類・強さは同じだが、WAVE開始前にコストを払うことで最大10体(初期設定)まで追加できる。 追加された敵・味方の画像には「Extra」という文字が重ねて表示され、通常の敵・味方が出現した後に出現する。 相手が用意した追加の敵(Extra)を倒しても資金を手に入れることができる。 敵・味方の種類は4種類(Normal, Frost Resistant, Fast, Flying)。4種類それぞれにBoss属性のものが存在する。 敵・味方は5WAVE毎にNormal, Frost Resistant, Fast, Normal, Flyingの順に出現し、5WAVE毎に1レベル強化される。 Bossは約6WAVE毎に出現する。 ショートカットキー キー 効果 U 選択した砲台をアップグレード S 選択した砲台を売却 ESC 砲台の設置を中止 1 Debris Tower 2 Laser Tower 3 Missile Tower 4 Shockwave Tower 5 Frost Tower 6 Anti-Air Tower 砲台 D/C = ダメージ/コスト Frost TowerとAnti-Air Tower以外の砲台は レベル6までアップグレードすると、名前が「Super ○○ Tower」となる。 Debris Tower 攻撃対象:地・空 基本的な砲台。 最大アップグレードで射程距離が3倍になるため、実質的なコストパフォーマンスがかなり上昇する。 Lv Damage Radius コスト 累積コスト D/C 1 10 60 5 5 2 2 20 60 5 10 2 3 40 60 10 20 2 4 80 60 20 40 2 5 160 60 40 80 2 6 400 180 120 200 2 Laser Tower 攻撃対象:地・空 攻撃頻度の高い砲台。 最大アップグレードでコストパフォーマンスが大きく上昇。射程距離も伸びる。 Lv Damage Radius コスト 累積コスト D/C 1 5 70 15 15 0.33 2 10 70 12 27 0.37 3 18 70 23 50 0.36 4 34 70 35 85 0.4 5 65 70 75 160 0.41 6 320 90 290 450 0.71 Missile Tower 攻撃対象:地 敵を中心とした範囲攻撃をする射程距離の長い砲台。 巻き込んだ敵にも中心の敵と等しいダメージを与える(敵が何匹いても同じダメージ)。 アップグレードする度にコストパフォーマンス・射程距離・巻き込み範囲が上昇する。 Lv Damage Radius コスト 累積コスト D/C 1 8 90 20 20 0.4 2 16 100 15 35 0.46 3 32 110 35 70 0.46 4 64 120 60 130 0.49 5 128 130 110 240 0.53 6 256 140 160 400 0.64 Shockwave Tower 攻撃対象:地 自分を中心とした範囲攻撃をする砲台。 射程範囲内の敵に等しいダメージを与える(敵が何匹いても同じダメージ)。 射程距離が最も短く、攻撃力・コストが最も高い。 Lv Damage Radius コスト 累積コスト D/C 1 60 40 100 100 0.6 2 120 40 100 200 0.6 3 240 40 165 365 0.66 4 480 40 175 540 0.89 5 960 40 260 800 1.2 6 2000 40 450 1250 1.6 Frost Tower 攻撃対象:地・空 敵を中心とした範囲攻撃をし、一定時間の間敵の移動速度を低下させる低威力の砲台。 巻き込んだ敵にも中心の敵と等しいダメージをあたえる。 Frost Resistantの敵には攻撃をしない。Flying対策としてかなり有効。 アップグレードする度に巻き込み範囲が上昇し、最大アップグレードで射程距離が上昇する。 アップグレードに必要な費用が比較的安い。 Lv Damage Radius コスト 累積コスト D/C 1 10 50 50 50 0.2 2 15 50 25 75 0.2 3 20 50 25 100 0.2 4 25 50 25 125 0.2 5 30 50 25 150 0.2 6 40 75 50 200 0.2 Anti-Air Tower 攻撃対象:空 Flyingのみに攻撃する砲台。 同時に4発の弾を発射するため、実際の攻撃力は表示上の攻撃力の4倍になる。 アップグレードする度にコストパフォーマンスが上昇し、射程距離も高頻度で上昇する。 Lv Damage Radius コスト 累積コスト D/C 1 20*4 60 50 50 0.4*4 2 40*4 60 30 80 0.5*4 3 80*4 65 50 130 0.62*4 4 160*4 65 75 205 0.78*4 5 320*4 70 125 330 0.97*4 6 640*4 75 310 640 1*4 敵・味方キャラクター Normal Ground属性。移動速度35(Bossは移動速度18)。 Frost Resistant Ground属性。移動速度35(Bossは移動速度18)。 Frost Towerの攻撃と移動速度低下の影響を受けない。 Fast Ground属性。移動速度50(Bossは移動速度25)。 移動速度が最も早い。 Flying Air属性。移動速度35(Bossは移動速度18)。 WAVE一覧 敵・味方は各WAVEで20体出現。Bossの場合は1体のみ出現。 5WAVEで1レベル上昇し、ヒットポイントが2.2倍になる。 Bossの特徴は、大きな画像、ヒットポイント12倍、移動速度約半分、20体分の収入。 Bossの出現するWAVEは、6、12、18、24、30、31、37(それ以降は未確認)。 WAVE数は表示されないので、代わりにScoreを利用すると現在のWAVEを把握しやすい。 Scoreは該当WAVEまでの敵を全て撃破した場合の値。 →WAVE→ 1~5 6~10 11~15 16~20 21~25 →Level→ 1 2 3 4 5 →収入→ 1x20 2x20 3x20 4x20 5x20 ↓Name↓ ↓HP↓ ↓Score↓ ↓HP↓ ↓Score↓ ↓HP↓ ↓Score↓ ↓HP↓ ↓Score↓ ↓HP↓ ↓Score↓ +1 Normal 20 20 528 140 96 360 212 680 468 1100 +2 Frost Resistant 26 40 57 180 1500 420 276 760 609 1200 +3 Fast 33 60 72 220 159 480 4212 840 773 1300 +4 Normal 36 80 79 260 174 540 383 920 10116 1400 +5 Flying 40 100 88 300 193 600 425 1000 937 1500 →WAVE→ 26~30 31~35 36~40 41~45 46~50 →Level→ 6 7 8 9 10 →収入→ 6x20 7x20 8x20 9x20 10x20 ↓Name↓ ↓HP↓ ↓Score↓ ↓HP↓ ↓Score↓ ↓HP↓ ↓Score↓ ↓HP↓ ↓Score↓ ↓HP↓ ↓Score↓ +1 Normal 1030 1620 27204 2240 4988 2960 10975 3780 24145 4700 +2 Frost Resistant 1339 1740 2947 2380 77820 3120 14267 3960 31388 4900 +3 Fast 1700 1860 3741 2520 8231 3280 217308 4140 39839 5100 +4 Normal 1855 1980 4081 2660 8979 3440 19755 4320 521532 5300 +5 Flying 24732 2100 4535 2800 9977 3600 21950 4500 48290 5500 赤字がBoss。WAVE40のFlyingクリアまで確認。WAVE41以降は未確認。 ヒットポイントは端数切捨て。Bossのヒットポイントは切り捨てたヒットポイントを12倍した値。 ヒットポイントの計算式は以下の通り。 ヒットポイント=レベル1のときのヒットポイント x 2.2^(Level - 1) …端数切捨 攻略 どの砲台も最大までアップグレードすることでコストパフォーマンスなどが最大になるため、 少数の砲台を集中的にアップグレードする方法が効果的。 中盤以降は迷路の長さも必要になるため、廉価なDebris Towerを並べて距離を稼ぐのが効果的。 Debris Towerは最大アップグレードで飛距離が3倍になるため、対地でも対空でも非常に効果的。 Flyingは迷路を無視して直進するため、中盤以降はFrost Towerによる移動速度低下効果で 時間を稼ぎながら攻撃する必要がある。4発同時発射のAnti-Air Towerが非常に効果的。 Missile TowerはBoss以外のGround属性に対して非常に効果的。 現状(2008年11月8日)ではWAVE40を耐えることができればほとんどのプレイヤーに勝利できる。 Extraを利用する場合は、相手の迷路の特徴に合わせて利用するWAVEを選択するのが効果的。 また、Extraは多少時間をおいてから出現するため、少数だと全て倒されてしまう可能性があり、 あまり効果的ではない。できれば限度いっぱいである10体のExtraを送るのが効果的。 Bossは高額な上に移動速度が半分なので、BossのExtraはあまり効果的ではない。 Missile Towerなどを設置してGround対策を強化している迷路であればFlyingのWAVE35、40あたり、 Anti-Air Towerを強化している迷路であればGroundが手薄になるWAVE38(Fast)あたりが効果的。 Extraの利用はコストがかかるだけではなく、倒されてしまった場合には相手の収入になってしまうため、 相手のライフを減らせなかった場合には逆効果になってしまう(おそらくExtraのコスト=WAVEの収入)。 そのため、火力が十二分にある序盤ではExtraを利用しない方がよい。 ゲームバランス 敵・味方のヒットポイントは5WAVE毎に2.2倍ずつ増加する(増加率は固定されている)。 敵から得られる収入は5WAVE毎に2倍、1.5倍、1.33倍、1.25倍…と増加率が減っていく。 このため、敵を倒すのに必要な攻撃力(投資金額)の増加に対して、 プレイヤーが設定できる砲台への投資金額(収入)の増加が追いつかなくなる。 要するに無理ゲー。おそらくWAVE40台で対処できなくなる。